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    <title>DSpace collection: 學位論文</title>
    <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/4654</link>
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      <title>The collection's search engine</title>
      <description>Search the Channel</description>
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      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/simple-search</link>
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    <item>
      <title>國中生自我覺知之網路使用行為、父母教養方式、同儕關係及學業成就關聯性之研究 : 以桃園市某國中為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/114004</link>
      <description>title: 國中生自我覺知之網路使用行為、父母教養方式、同儕關係及學業成就關聯性之研究 : 以桃園市某國中為例 abstract: 本研究目的在探討：一、了解國中生網路使用行為、父母教養方式、同儕關係的現況。二、探討國中生個人背景（包括性別、年級、網路使用行為、父母教養方式）對同儕關係與學業成就的差異。三、探討同儕關係與學業成就間的關係。本研究採取問卷調查法，以桃園市某國中普通班學生為研究對象（N=589），利用問卷作為資料搜集的工具。問卷回收後以SPSS進行資料處理分析，以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關與多元迴歸分析等統計方法分析。研究結論如下：
一、國中生使用網路接觸網路時間以五年為最多；六成以上的國中生每天都上網；最常從事的網路活動為娛樂類活動，交友聊天次之。
二、父母教養方式以開明權威型為最多，忽視冷漠型次之。
三、國中生同儕關係屬中上程度。
四、不同性別、網路使用年資、網路使用頻率、網路使用功能、父母教養方式對同儕關係有顯著差異；不同年級及網路使用時間對同儕關係則未達顯著性。
五、不同性別、網路使用年資、網路使用頻率、網路使用時間、父母教養方式對學業成就有顯著差異；不同年級及網路使用功能對學業成就則未達顯著性。
六、同儕關係之友誼、共同參與、社交技巧及社交焦慮與學業成就之間均呈現無顯著相關。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:29 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>應用實體觸控使用者介面工具於高職調酒模擬之設計與發展</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/114003</link>
      <description>title: 應用實體觸控使用者介面工具於高職調酒模擬之設計與發展 abstract: 近年來，餐旅業的興起帶動餐旅群相關科系的蓬勃發展，但高職階段的學生普遍學習動機低落，且在餐飲實作課程中通常都需要大量的材料來練習，每每造成成本過高及教學資源的浪費，在高職調酒課程雞尾酒的調製章節中尤其嚴重，因為學生無法飲用但又需要反覆的練習，且單元中各式雞尾酒的原料組成、調製方法及流程又是最重要的學習過程，有鑒於此現象，本研究以設計本位研究法發展與設計應用具有排序、按壓、搖動等功能的實體觸控使用者介面工具(TUI)-Sifteo Cubes設計之調酒方塊於高職調酒課程，並以遊戲式學習來激發學習動機並搭配模擬實作的方式來達到學習的目的，即是學習是根本，遊戲是方法，讓學習者增加學習動機同時利用調酒方塊來達到知識印證與模擬操作的學習。整體設計依循輸入-過程-產出的遊戲式學習模式(Input-Process-Outcome Game Model)來進行，應用此教材於高職餐飲科學生，針對此教材進行專家評鑑(教學設計、教材內容、介面呈現、調酒方塊使用性四大面向)與使用者滿意度調查(教材使用性、教材品質及教材有用性三大面向)來進行改進與修正，最後利用分組操作及學習單的方式檢視學習成果。
專家評鑑歸納結果表示，針對教材內容可循序漸進的加深加廣，且建議強化調酒方塊的呈現清晰度及效果。使用者滿意度調查顯示，學習者對於教材的有用性普遍的結果都是滿意的，但針對教材的品質部分認為還有進步的空間。整體來說，此份教材對於學習者學習雞尾酒的調製單元而言，不管是在提高學習動機上抑或是專業知識的記憶上，都具有一定程度的影響。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:27 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>網路使用與英語學習因素之相關性研究 : 以八年級學生為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/114002</link>
      <description>title: 網路使用與英語學習因素之相關性研究 : 以八年級學生為例 abstract: 　　本研究為了探討八年級學生在未受任何條件限制，自由探索網際網路的情況下與各英語學習因素之關係的相關性，並能藉由本研究之結果幫助日後英語學習科技教材之應用發展。本研究將針對英語學習型態的四個主要因素（英語學習行為、英語學習動機、英語學習興趣以及英語學習態度）與八年級學生之非課業目的之網路自由瀏覽使用程度組別利用問卷進行量化研究，並採用偏最小平方法結構方程式模組來探討各因素之間的關係。本研究經統計分析後之結果得出以下結論：
1.	本研究所建立之統計分析模組得應用於英語學習相關之研究。
2.	網路使用時間與英語各學習因素間之關係有相關性。
3.	在不同組別分析中，皆顯示英語學習過程裡，英語的學習態度是提升學習動機的關鍵。
4.	輕量組與一般組中，英語學習態度是提高英語學習行為的關鍵；重度組中學習動機則是增強學習行為的重要因素。
　　本研究最後依據以上結論提出給課程設計者及未來相關研究者之建議。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:26 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>學思達教學法對於國小高年級學生批判思考傾向影響之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/114001</link>
      <description>title: 學思達教學法對於國小高年級學生批判思考傾向影響之行動研究 abstract: 本研究的研究目的為探討學思達教學法運用在小學高年級社會科之教學歷程及反思，以及學思達教學法對高年級學生批判思考傾向之影響。為達研究目的，研究者分別針對批判思考傾向以及學思達教學法進行文獻探討。
本研究為行動研究，教學者即為研究者。研究者以任教學校全部六年級學生為研究對象，6男3女共9名學生。研究時間為期五週，分為兩個階段。研究者設計以問答題為主的學思達講義，內容為六年級上學期康軒版社會「臺灣的人口」、「臺灣的城鄉與區域」兩單元。研究工具有學思達教學設計、「批判思考傾向量表」(陳荻卿，2000)、學生訪談、上課錄影觀察、學生分組討論錄音、協同教師觀察紀錄表、教師省思日誌等。質性部分資料以三角檢核法進行驗證；量化部分以「批判思考傾向量表」(陳荻卿，2000)進行前後測，將測試結果進行描述性統計並製作相關圖表，判別學思達教學法對學生批判思考傾向之影響。
研究結果發現學生在「批判思考傾向量表」五個向度後測分數皆比前測高，其中「尋求真相」和「開放心靈」分數進步最多，「分析性」和「追根究柢」次之，「系統性」進步最少。另外發現實施學思達教學法後學生社會成績也有明顯的進步。根據訪談紀錄，學生對學思達教學法接受程度非常良好，普遍希望能繼續實施下去。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:24 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>運用遊戲式學習於國小一年級注音符號補救教學之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/114000</link>
      <description>title: 運用遊戲式學習於國小一年級注音符號補救教學之行動研究 abstract: 本研究為運用遊戲式學習於國小一年級注音符號補救教學之行動研究。研究對象為8位國小一年級學生，利用週二到週四的早自習時間，進行八週的補救教學。透過教師訪談紀錄、教學觀察單、研究教學日誌及書面文件等質化資料，並輔以注音符號診斷測驗蒐集量化資料進行分析。
    本研究旨在探討：一、運用遊戲式學習於國小一年級注音符號補救教學之歷程；二、運用遊戲式學習於國小一年級注音符號補救教學之成效；三、運用遊戲式學習於國小一年級注音符號補救教學之教師反思。    
    研究結論發現：
一、落實診斷與教學的層次能進行一套有效的補救教學。
二、遊戲式學習能增進學童的學習興趣與提升學童的專注力。
三、遊戲式學習能提升學童的多元能力。
四、增加學生的成功經驗能提升學習自信心。
五、課程結構化是有效的教學原則能達到良好的學習成效。
六、長時密集的補救教學有助學習成長。
七、注音符號遊戲可以成為學習評量的工具。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:22 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>問題導向學習對國中智能障礙者問題解決能力之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113999</link>
      <description>title: 問題導向學習對國中智能障礙者問題解決能力之研究 abstract: 本研究以國中集中式特教班智能障礙學生為研究對象，探討運用問題導向學習（Problem-Based Learning, PBL）於課程中，對三位智能障礙學生問題解決能力之影響。研究方法採用單一受試者研究法中的A-B-C撤回設計，自變項為問題導向學習，依變項為問題解決能力之立即成效與保留成效。
　　研究結果顯示，運用問題導向學習於課程中，對三位受試者的問題解決能力有正向影響，均顯著提升問題解決能力且具有立即成效。在保留成效方面，三位受試者皆呈現明顯問題解決能力的保留成效，但僅有兩位達到顯著保留成效。本研究之研究價值在於提供PBL教學方案可有效運用在智能障礙者的教學中，且能有效提升其問題解決能力並且具有保留成效。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:21 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>遊戲式學習融入高職商業概論課程學習成效與學習動機之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113998</link>
      <description>title: 遊戲式學習融入高職商業概論課程學習成效與學習動機之研究 abstract: 本研究旨在探討遊戲式學習融入高職商業概論課程對學習成效及學習動機之影響，研究者依遊戲特性結合教學目標，自行設計─大富翁遊戲類型的桌遊「行銷達人」，將行銷組合的概念融入遊戲情境中，以提升學習者策略思考及將理論應用之能力。
    本研究採準實驗研究法，以不等組前、後測設計進行實驗教學。研究樣本取自新北市某高職三年級兩個班級共 81 名學生為研究對象，一班為實驗組採遊戲式學習（N＝42）；另一班級為控制組採傳統講述式教學（N＝39），實驗時間為期四週共十節課。
    兩組學生均實施學習成效前、後測驗及學習動機前、後測驗，並於實驗後進行焦點組訪談，且兩組學生均在實驗教學三個星期後進行學習成效延宕測驗，以了解兩組學生在學習保留成效的差異。經由學習成效與學習動機前、後測收集之資料以 SPSS 軟體進行成對樣本t檢定分析及單因子共變數分析，並歸納統整學習感受訪談後，研究結果顯示：  
    一、遊戲式學習之學習成效及延宕學習成效均優於傳統講述式教學。
    二、遊戲式學習之學習動機優於傳統講述式教學。
    三、實驗組學生面對遊戲式學習均呈現正向學習感受。
    最後，本研究可提供後續遊戲式學習的教學建議與設計參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:19 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>資訊融入團隊導向學習高職經濟學課程學習成效與學習動機研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113997</link>
      <description>title: 資訊融入團隊導向學習高職經濟學課程學習成效與學習動機研究 abstract: 團隊導向學習是以學習者為中心、小組討論模式進行教學，是一可促進學生主動學習的有效教學策略。其運用課前預習、課堂多數時間強調實作討論，以引導學生高層次思考，使學習具深度與廣度。本研究中高職經濟課程是商管群必修基礎課程之一，且經濟教育是商業教育中重要一環。但受限經濟課程乃升學考科，故多數教師使用可於有限時間記憶課程的傳統講述方式授課，而不易引發學習興趣。故本研究將團隊導向學習模式融入於高職經濟課程，藉以增進學生學習動機與成效。
    本研究採前實驗研究法之單組前、後測設計法，研究對象為新北市某私立高職82名高二學生。將班級分為實驗組1與實驗組2，教學實驗四週八節課。使用學習成效前、後測測驗卷、學習動機量表等工具，以量化方式進行學習成效與動機分析與探討；亦利用半結構式問卷，以質性分析方法了解學生對團隊導向學習上課模式之感受及認同度。
    研究結果顯示，團隊導向學習模式提升學生學習動機與學習成效具顯著效果，且可提升學生學習自主性與課堂討論參與度。根據訪談結果，學生對於團隊導向學習模式抱持正面態度，同意其可提升學習興趣、成效及滿意度，未來若有機會仍願意持續使用團隊導向學習模式上課。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:17 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>概念構圖融入翻轉教育對八年級學生後設認知、學習成效之影響 : 以國中公民科為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113996</link>
      <description>title: 概念構圖融入翻轉教育對八年級學生後設認知、學習成效之影響 : 以國中公民科為例 abstract: 如何有效增進學生學習成效與後設認知是許多研究探討的重點，從學習成效與後設認知之變化可看出學習者學習狀況，並增進學習效果，先前研究發現翻轉教育與概念構圖皆能對學生學習成效有正面影響，但兩者融合的教育方式較少人探討，本研究欲探討其對學生學習成效與後設認知之影響。研究對象為新北市大型完全中學之國中部八年級四班共95位學生，進行為期八周的準實驗研究，教學主題為政治與法律共四個主題。本研究隨機指派兩個班級為實驗組共54人，採取魚骨圖教學教導學生檢視因果關係、分析複雜事件，將所學應用到情境中、找出概念間關係。另兩個班級為對照組共41人，進行權衡秤圖融入的翻轉教育，透過評估想法的構圖，協助學生記憶規則、說明概念、判斷概念的相互關係、做出價值判斷與比較。本研究使用的測驗工具為1.自編學習成效問卷，題型為選擇題17題，滿分85分，一題5分，由研究者自行編製並經過專家效度、鑑別度分析後完成。2.青少年後設認知量表，總共二十題，採Likert五點量表形式。研究分析方式採描述性統計以及單因子共變數分析。研究結果發現:1.單因子共變數分析結果指出兩組的學習成效並無顯著差異。2.單因子共變數分析結果指出兩組的後設認知並無顯著差異。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:15 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>問題導向學習策略融入翻轉教室對於國中生媒體近用影響之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113995</link>
      <description>title: 問題導向學習策略融入翻轉教室對於國中生媒體近用影響之研究 abstract: 台灣雖然擁有亞洲最自由的電視與平面媒體，卻因欠缺監督機制而亂象叢生。青少年時期的國中生階段，正為建構正確價值觀的關鍵時刻，如何培養學生具備媒體素養，學會如何「分辨媒體」、「善用媒體」，乃至於「創製媒體」是成為稱職的公民角色是件重要且不能輕忽的功課。因此本研究期望透過問題導向學習策略融入翻轉教室模式，教導學生自行創製媒體及正向的媒體使用行為。
本研究旨在於探討問題導向學習策略融入翻轉教室對於國中生媒體近用影響，針對台中市某私立中學八年級學生進行研究，採用個案研究法，透過實作課程的教學設計了解對學生媒體近用能力有何影響？研究中包括兩個階段的教學行動，分別為第一階段的翻轉教室教學方式-「Google Classroom平台」操作，以及第二階段的問題導向學習策略。透過媒體素養量表、問題解決量表進行量化分析，分析學生學習前後的影響；以學習心得、觀察記錄、訪談紀錄、教師省思札記等多元方法蒐集質性資料分析。
研究結果發現以問題導向學習策略融入翻轉教室教學方式，能提升八年級國中生媒體近用能力及問題解決能力。而實施問題導向學習融入翻轉教室之個案研究，也能提高教師省思能力，並有助教師專業成長。最後，本研究對於未來欲從事與本研究相關議題的研究者與現職教師，提出若干教學研究方向與建議。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:13 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>同儕互評運用於七年級寫作教學之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113994</link>
      <description>title: 同儕互評運用於七年級寫作教學之行動研究 abstract: 本研究旨在探討運用同儕互評於寫作教學，對國一學生寫作動機及寫作表現有何影響，本研究利用行動研究法，兼採質化與量化的資料蒐集方式，以研究者所任教的國一學生為研究對象，於為期八週之寫作課程中，進行四次同儕互評的循環活動。研究對象在實驗進行前後各以「寫作動機量表」測量，且完成一篇紙筆作文，依據「作文評分量表」評分，作為前、後測，並透過教學札記、訪談、回饋表、學生作品等質性資料，進行分析、對照與比較，以了解其在寫作動機與寫作表現的改變。研究主要發現如下:
一、學生對於同儕互評抱持正面肯定的看法。
二、運用同儕互評於寫作教學對學生的寫作動機有正向效果。
三、運用同儕互評於寫作教學對學生的寫作表現有正向效果。
四、透過本行動研究，教師的專業知能更精進且教學態度更加開放。
    根據上述研究結果，研究者進一步提出建議，希望本研究成果能對未來教學實務與後續相關研究有更具體的參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:11 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>運用TED影片結合心智圖法於九年級寫作教學之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113993</link>
      <description>title: 運用TED影片結合心智圖法於九年級寫作教學之行動研究 abstract: 本研究旨在探討運用TED影片結合心智圖法於寫作教學，對國中九年級學生之寫作表現有何影響。基於研究者於教學現場所觀察到學生寫作的問題，本研究採行動研究的方式，運用TED影片結合心智圖法，對某國中九年級一個班級之學生（25人）實施為期八週的課程，嘗試發展出適切的寫作教學方案，提升學生的寫作表現與教師在國語文教學的專業成長。研究利用觀察、訪談、文件分析及研究日誌等多重途徑進行資料蒐集。本研究之主要發現如下：
一、運用TED影片結合心智圖法之寫作教學方案對九年級學生寫作表現有正向效果。
二、此方案以異質分組進行較佳，需尊重學生個別差異，適時給予鷹架，充分等待學生學習。
三、學生對此方案大都持正面肯定的態度。
四、透過本行動研究，教師的專業知能更精進且教學態度更加開放。
根據上述研究結果，研究者進一步提出建議，希望本研究成果能對未來教學實務與後續相關研究有更具體的參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:09 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>任務型教學融入閱讀理解策略於九年級英語閱讀教學之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113992</link>
      <description>title: 任務型教學融入閱讀理解策略於九年級英語閱讀教學之行動研究 abstract: 閱讀能力是學習語言及獲得新知識的重要技能，在現今知識社會中佔有舉足輕重的地位，如何提升學生的閱讀能力，培養良好的閱讀習慣是近年教育改革提倡的重點項目。
本研究旨在提升學生的閱讀理解能力及課堂參與度，採用任務型教學融入閱讀理解策略於英語閱讀教學，以臺北市某國中九年級27位學生為研究對象，實施每課80分鐘，共六課的行動研究，教學流程依據任務型教學三步驟，分成閱讀前、閱讀及閱讀後階段，藉由任務引導學生熟悉運用閱讀策略(判斷主題句、掌握段落間的邏輯關係、問題引導閱讀、總結策略)，以提升閱讀理解能力。研究結果顯示運用任務型教學融入閱讀理解策略於英語閱讀教學，學生的閱讀理解能力及課堂參與度均有所提升。本研究的主要發現如下：
一、教師運用任務學習單能促進閱讀理解。
二、學生運用閱讀策略能促進學習遷移。
三、學生運用閱讀策略能提升解題成效。
四、異質分組對於小組討論有正向效果。
五、學生對於同儕合作學習持正向態度。
六、本策略適用於學習態度積極、班級凝聚力高的班級。
七、透過行動研究，可促進教師教學知能的增長，教學心態也更為開放。
    研究者進一步根據研究結果提出建議，以供未來相關教師與研究者做為參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:07 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>社區生態導覽解說員基礎培訓專業知能之需求評估 : 以「陽明山古蹟聚落生態護育聯盟」為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113991</link>
      <description>title: 社區生態導覽解說員基礎培訓專業知能之需求評估 : 以「陽明山古蹟聚落生態護育聯盟」為例 abstract: 本研究目的為瞭解「社團法人臺北市陽明山古蹟聚落生態護育聯盟」（以下簡稱陽古聯盟）社區生態導覽解說員應具備的專業知能指標。由於陽明山美軍眷舍群面臨商業進駐及開發問題，急需藉由導覽解說員培訓推廣美軍眷舍之保存價值。更由於近年來民眾對於美軍眷舍的觀光旅遊增加，促成陽古聯盟導覽之需求大量增加，因此如何在有限的時間及資源下，將文化景觀保存區之環境教育價值傳達給民眾就越趨重要，本研究希望藉由需求評估進行導覽員培訓之課程內容及方式給予建議。
首先透過蒐集國內外相關文獻資料以及訪談方式了解陽古聯盟導覽解說相關人員之觀點，初步歸納社區生態導覽解說基礎培訓之專業知能，最後使用德菲法（Delphi Method）歸納整理專家意見。
研究發現陽古聯盟導覽解說內容偏重於文化歷史，忽略生態與文化景觀區保存之意義連結，導致大部分初次接觸陽古聯盟導覽解說的民眾不明白美軍眷舍群全區保存的重要性。本研究希望能夠使導覽解說員在文化歷史導覽下連結基礎生態導覽知識，因此歸納整理專業知能提供社區導覽解說員培訓課程規劃參考。
經研究整理出社區基礎生態導覽解說必須具備的專業知能共分為三大主指標：「生態環境知識」、「導覽解說教育」、「導覽解說專業」，各項主指標再分為三項細指標，各細指標下分別有4到6個題項，總共41項專業知能指標。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:05 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>社會支持、學習動機對數位學習滿意度相關之研究 : 企業員工使用數位學習為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113990</link>
      <description>title: 社會支持、學習動機對數位學習滿意度相關之研究 : 企業員工使用數位學習為例 abstract: 本研究的研究目的有三項：一、了解研究者所任職的企業內部員工學習動機、社會支持與數位學習滿意度的現況。二、了解企業內部員工學習動機、社會支持與數位學習滿意度三者間之關係。三、根據研究結果提出具體建議，提供企業組織人資部門規畫並推動數位學習在職教育訓練之參考。
    本研究問卷樣本為企業員工，共獲得有效問卷共578份。主要研究結果發現：(一) 學習動機中的三個構面（職業進展、社交關係、外界期望）皆能顯著預測投學習滿意度；(二) 社會支持的三個構面（主管支持、同事支持、家人支持）也皆能顯著預測學習滿意度。本研究將有助於管理者針對企業訓練規劃，及推動數位學習在職教育訓練之參考，能夠提供實務界有效的管理建議，協助組織減少因訓練計畫規劃不當而產生的損失。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:03 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>雲端英語句型輔助教學工具對國中學習障礙學生英語句型能力之影響</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113989</link>
      <description>title: 雲端英語句型輔助教學工具對國中學習障礙學生英語句型能力之影響 abstract: 本研究旨在探究使用雲端英語輔助教學工具來進行英語句型教學，在國中學習障礙學生英語句型能力之影響。研究者藉由此工具來設計句型教學，並讓學生進行課後練習，期望透過課程調整及使用輔助教學工具的使用來提升學習障礙學生之英語句型寫作能力。
本研究採用單一受試實驗設計(single-subject experimental design)模式中的跨受試多探試實驗設計，以評量、觀察、問卷等方式，收集量與質的資料，以了解受試者對於課程及此工具的看法。研究對象為三名台北市某公立國中資源班學習障礙學生，針對這三名受試者進行為時12節課的介入教學，教材內容為國中八年級英文文法，透過使用雲端英語句型輔助教學工具來進行教學，觀察受試者是否能提升其英語句型之能力。本研究之目的為：一、探討使用雲端英語句型輔助教學工具對國中學習障礙學生英語句型能力之影響。二、探討使用雲端英語句型輔助教學工具對國中學習障礙學生英語學習態度之影響。三、探討國中學習障礙學生對於雲端英語句型輔助教學工具之看法。
研究結果歸納如下：一、使用雲端英語句型輔助教學工具對國中學習障礙學生之英語句型撰寫能力具有立即效果及保留效果。二、使用雲端英語句型輔助教學工具對三位個案的英語學習態度有正面的影響，學習態度變得較積極，提升句型學習之信心。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:38:01 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>不同影像回饋對於桌球正手發平擊球學習成效之影響</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113988</link>
      <description>title: 不同影像回饋對於桌球正手發平擊球學習成效之影響 abstract: 本本研究目的在探討不同回饋對於動作技能表現與學習成效之影響，研究者以桌球正手發平擊球為學習單元，以平板電腦提供影像結合口語回饋策略應用於教學中，比較標準影像加KP回饋、自我影像加KP回饋、KP回饋及無回饋，四者對於動作技能表現與學習成效之差異。本研究方法以新北市某國中52名學生為研究對象，隨機分派到控制組13人、KP回饋組13人、標準影像加KP回饋組13人、自我影像加KP回饋組13人，進行為期五天的桌球正手發平擊球教學，依各組條件進行實驗操弄，並於教學前、後實施桌球正手發平擊球之技能測驗，再於一週未練習後進行保留測驗。研究結果如下：
一、提供KP回饋、標準影像加KP回饋及自我影像加KP回饋，對於桌球正手發平擊球動作技能表現皆有正向的幫助。
二、在桌球正手發平擊球動作技能表現上，提供影像加KP回饋比KP回饋有更佳的表現，而提供KP回饋又比無回饋有更好的表現。
三、提供KP回饋組、標準影像加KP回饋及自我影像加KP回饋，對於桌球正手發平擊球學習成效上皆有正向的幫助。
四、在桌球正手發平擊球學習成效上，提供標準影像加KP回饋有最佳的表現。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:59 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>APP融入差異化教學對英語學習成效影響之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113987</link>
      <description>title: APP融入差異化教學對英語學習成效影響之行動研究 abstract: 現今數位科技的日新月異與普及化，讓學生接觸英語的管道非常多元化，對學習產生了別於以往的影響，教學媒體也從最早的圖卡、字卡、多媒體電腦至網際網路(Internet)，以至近幾年的行動載具，其應用程式也越來越廣泛。
    研究者於教學現場，發現在大班教學中，不同能力學習者對於同一性的英語教材內容，造成學生因學習內容太簡單或學校學習內容太難而有學習動機低落的問題，希望能透過融入循序漸進的英語學習應用程式( Application; App )，具有難度分級與聽、說、讀、寫的學習方式，增加學生成功的經驗。 
    本研究以國小六年級生為對象，採用行動研究法，了解並分析APP融入差異化教學對學生英語學習成效的影響。本研究藉著質化分析、課堂觀察與反思、前後測、態度量表，了解學習者在學習過程中的歷程與英語學習成效的轉變，此結果可供未來相關研究參考。
    研究結果發現：
一、	APP融入差異化教學有助於提升全班與低成就學生學習成效。
二、	學生對於APP融入差異化教學具有正向回饋。
三、	完善的資訊設備為APP融入差異化教學成功之要素。
    研究者根據研究結果，提出具體教學建議，以供日後APP融入差異化教學研究之參考依據：一、可擴大於不同場域或不同年齡層之研究對象，使其研究更全面。二、教學者可延長APP融入差異化教學期程，使不同學生學習進度之差異更顯著。三、研究者可設計依正式課程內容與不同學習者APP學習內容之測驗，以了解學習者間學習之差異。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:57 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>酷學習平臺中運用後設認知策略提升國小六年級學生數學解題能力之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113986</link>
      <description>title: 酷學習平臺中運用後設認知策略提升國小六年級學生數學解題能力之行動研究 abstract: 本研究以酷學習平臺中運用後設認知策略的教學方式，針對國小六年級學生進行三循環之行動研究，探討該教學模式是否能提升數學解題能力。透過解題測驗卷前後測成績、學習歷程、晤談紀錄、回饋問卷、教師教學日誌、協同教師觀察紀錄等資料，獲得以下結論：
一、酷學習平臺中運用後設認知策略教學能提升學生的解題能力。
二、酷學習平臺中運用後設認知策略教學能促進學生的後設認知能力。
三、善用科技能使教學者事半功倍，達成有效率的教學。
四、透過行動研究不斷的修正計畫，發展適用的教學模式。
根據上述結論，本研究進一步提出建議，希望能作為教學者與後續研究者之參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:56 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>桌上遊戲融入差異化教學對國小英語學習成就與動機研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113985</link>
      <description>title: 桌上遊戲融入差異化教學對國小英語學習成就與動機研究 abstract: 「遊戲式學習」可以營造積極的學習情境，對於學習者的動機有正增強。「差異化教學」能讓教師的教學與學生的學習更緊密連結，達到適性化的教學。
    本研究主要探討桌上遊戲融入差異化教學對國小英語學習成就與學習動機之影響。研究對象為台北市某國小四年級兩個班共50名學生，進行桌上遊戲分別融入差異化教學與傳統式教學，實驗時間總計六週共18節課。兩組學生均施行英語學習成就測驗前、後測以及英語學習動機量表前、後測，教學後並進行焦點組的學習狀況及感受的訪談。收集之資料以統計軟體進行描述統計、相依樣本t檢定及單因子共變數分析，加上訪談資料之質化分析，獲得研究結果如下：
一、桌上遊戲融入差異化教學對英語學習成就表現上無顯著差異
    實驗組與控制組的英語學習成就測驗後測成績均比前測成績進步，然而其表現相近，並無呈現顯著差異情形。
二、桌上遊戲融入差異化教學對英語學習動機表現上有顯著差異
    實驗後兩組學生的英語學習動機的提升有顯著差異情形，桌上遊戲融入差異化教學更優於桌上遊戲融入傳統式教學。
三、「學習環境誘因」為英語學習動機表現有顯著差異之主要原因
    根據研究結果提出以下建議：(一)延長差異化教學時程以增加課程對學習者影響力，(二)調整課程內容與測驗之關連性，以真正反映學生的學習成就，(三)針對桌上遊戲機制與動機提升之間的關係進行進一步研究。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:54 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>虛擬實境4D情境式學習對高中生英文學習之影響</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113984</link>
      <description>title: 虛擬實境4D情境式學習對高中生英文學習之影響 abstract: 　　本研究中虛擬實境4D情境式學習便是透過虛擬實境技術，結合立體空間概念與時間概念，呈現不同時空背景的虛擬角色、物件與故事，並藉由學習者與教材之間的互動過程，讓學習者從情境中建構知識。
　　許多的教育學家總希望能培訓出具有「獨立思考能力」與「問題解決能力」的學子。然而，長期以來，因為臺灣過度崇尚升學主義，致使「考試引導教學」一直以來都是最主要的教學模式。考試固然無法避免，也有其存在的必要性，但若無法扭轉教學模式，讓學子看清知識的本質，則無法讓所學真正地運用在實際的生活中。針對這個問題，本研究希冀透過設計與實施虛擬實境互動式教學以活化教學，透過虛擬實境技術呈現情境式的學習內容，除了能讓知識的學習建構於真實的生活中，讓學子真正地瞭解學習的內容外，更可以藉由虛擬實境模擬仿真的特性，結合虛擬物件，創造4D的學習情境，將與學習者相異時空的教材內容呈現於眼前，藉此跳脫學習場域以及時空上的侷限，使教學更有意義。
　　本研究分為兩個階段，第一個階段採用設計研究法，建置以虛擬實境技術呈現之英文數位教材。依據研究問題、研究範圍、研究架構，以及相關的理論基礎，進行分析與探討，以規劃及建置數位教材的內容與系統架構。第二個階段則採用實驗法，自變項為教學法，有虛擬實境4D情境式教學以及傳統講述式教學兩種教學法；依變項則為英文學習動機及學習成效，探討將教材融入英文教學後，在英文學習動機以及在英文單字、文法上的學習狀況。本研究以高中兩班共65位學生為研究對象，透過學習動機量表、測驗卷以及回饋單進行研究結果的分析。研究結果發現，經由虛擬實境4D情境式學習的歷程，對學習者在英文學習動機及學習成效上有所助益。
    本研究希冀能透過本研究教材建置的實務經驗，以及本研究的研究成果與建議，俾供未來在不同學科中應用虛擬實境技術建置教材之參考及方向。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:52 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>合作學習對國中智能障礙學生職業教育學習成效及合作態度之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113983</link>
      <description>title: 合作學習對國中智能障礙學生職業教育學習成效及合作態度之研究 abstract: 對於智能障礙者而言，要尋找一份合適的工作實屬不易，為了幫助智能障礙學生能夠順利就業，職業教育則顯得重要。本研究旨在探討合作學習對於國中智能障礙學生職業教育學習成效以及合作的態度。本研究採用單一受試法之A-B-A設計，選取新北市某公立國中不分類資源班的六位智能障礙學生為研究對象。前三週先以一般教學進行課程並且進行評量，待資料收集完成後進行五週的合作學習教學法介入職業教育課程，最後三週再回到一般教學，以證明合作學習對於職業教育是否有成效，最後再以訪談的方式詢問國中智能障礙學生對於合作的想法。研究工具為研究者根據身心障礙學生適性輔導安置的高中職特教班職業能力評估計分表所改編的職業教育學習成效評量，此評量經過兩位專家教師檢核其職業教育評量的有效性。研究結果發現，經過合作學習介入後，職業教育的評量分數皆有提高，表示合作學習融入國中智能障礙學生的職業教育是可行而且可運用於全為智能障礙學生的班級。在合作態度方面，國中智能障礙學生皆較喜愛合作學習的教學模式，而且對於與他人合作皆是正向且樂意的。本研究提出合作學習介入智能障礙學生的職業教育是一種可行的且有效的教學方式，藉由合作學習不只提升職業學習成效之外，也有助於智能障礙學生與他人合作的技巧以及未來順利適應職場。本研究的教學模式提供給特教教師作為教學參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:50 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>大臺北地區國小教師知識分享及參與行動學習教師專業社群的意願及影響因素之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113982</link>
      <description>title: 大臺北地區國小教師知識分享及參與行動學習教師專業社群的意願及影響因素之研究 abstract: 本研究旨在探討大臺北地區國小教師參與「行動學習教師專業社群」的意願 及其影響因素，了解臺北市及新北市國小教師參與「行動學習教師專業社群」的意願與內外在影響因素之間的關係。本研究以大臺北地區國小教師為問卷調查對象，共發出418份問卷，有效問卷322份，可用率為77%，本研究發現大臺北地區國小教師的參與意願為中等以上程度；教師參與「行動學習教師專業社群」意願受「組織氛圍」影響程度最高，其次是「知識分享需求」；而「男性」、「服務年資長」及「學校有申請行動學習計畫」的國小教師參與「行動學習教師專業社群」的意願較高；「男性」及「學校有申請行動學習計畫」的國小教師更認同「知識分享」是重要影響因素；「男性」、「教師兼行政」、「學校規模較小」及「學校有申請行動學習計畫」的國小教師對「學校組織影響因素」有不同的看法；此外，本研究亦發現國小教師「參與意願」與「學校組織影響因素」及「知識分享」皆達顯著正相關；且「組織文化」、「知識分享意願」及「知識分享需求」對教師參與「行動學習教師專業社群」意願具有預測力。本研究依據研究結果提出具體建議，以供相關單位推動國中小行動學習計畫之參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:48 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>導入數位行動學習之高中學校經營效率分析</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113981</link>
      <description>title: 導入數位行動學習之高中學校經營效率分析 abstract: 本研究目的旨在應用資料包絡分析法DEA( data envelopment analysis)評估北市高中學校導入數位行動學習(mobile digital learning)之經營效率，依據研究顯示導入數位行動學習的學校之學校經營效率確實比未導入數位行動學習的學校高，且發現未導入數位行動學習的學校平均呈現1%退步，反之導入數位行動學習學校則呈現進步4%成長，其中連續三年有效率學校共有10 間，其中市立復興中學學校是連續三年施行數位行動學習的學校。其中學校連續施行兩年較連續施行一年高，且學校會由規模報酬遞減轉為規模報酬遞增。故行動學習之創新的學習模式如連續施行確實創造全新數位教學之理念和視野，進而提升學校經營績效。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:46 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>電子商務網站使用性評估之研究 : 以亞馬遜為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113980</link>
      <description>title: 電子商務網站使用性評估之研究 : 以亞馬遜為例 abstract: 亞馬遜(Amazon)為電子商務網站龍頭也是世界前十名企業，提到此網站無不對其服務、商品皆有高度評價，從美國發跡到拓展全世界，當購物習慣由傳統線下改由網站線上，對於消費者而言會有甚麼想法與改變。從多位學者的文獻中，一個好的網站電子商務能否提供好用、清楚、方便、美觀的呈現出來，對於成效有著重大的影響，因此本篇的論文的目的在於了解使用者操作情形，以判斷該網站的使用性並出具體的建議。 
本研究流程主要可以分為以下五個階段: 
(一)	確立研究方式與策略：根據 Nielsen 所提出的使用性指標，作為網站亞馬遜
(Amazon)的構面，並選用觀察法、訪談法進行分析。 
(二)  使用性評估規劃：徵求受測者、流程規劃、擬定觀察表單。 
(三)  使用性評估執行：實驗開始並錄製受測者操作歷程。 
(四)  資料分析: 根據文獻與規畫之分析方式進行資料分析。 
(五)  提出改善建議與結論：根據網站使用性問題提出改善建議。 
      依據研究結果可以提出以下結論：
(一)  網站設計的好與壞，確實會影響使用者感受甚至造成使用者抗拒。 
(二)  網站設計若能因地制宜、入境隨俗更貼近該國家習慣，使用者會免去很多問題。  
(三)  網站設計需要持續更新調整，做到User friendly
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:45 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>醫療人員教育訓練滿意度對組織承諾影響研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113979</link>
      <description>title: 醫療人員教育訓練滿意度對組織承諾影響研究 abstract: 本研究目的於探討台北某醫院護理人員職前教育訓練之訓練滿意度及組織承諾關係。本研究之工具為參考相關文獻所編制之教育訓練滿意度問卷，內容包含訓練課程規劃與內容、訓練環境與設備、訓練成效、訓練師資等五面向，及組織承諾量表（OCQ），內容包含價值承諾、努力承諾及流質承諾等三面向。教育訓練滿意度問卷經由144位參與教育訓練之醫護人員之統計資料分析結果，歸納以下結論：（1）不同背景變項對教育訓練滿意度及組織承諾無顯著差異。（2）教育訓練滿意度與組織承諾具有正向相關。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:43 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>問題本位學習融入翻轉教室對國中生之數學學習成效與學習動機之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113978</link>
      <description>title: 問題本位學習融入翻轉教室對國中生之數學學習成效與學習動機之行動研究 abstract: 本研究採用行動研究法，以研究者所任教的國中九年級學生為研究對象，探討問題本位學習融入翻轉教室對學生數學學習成就與學習動機的影響。於行動中探究「均一教育平台」使用的實施歷程與問題本位學習的實施歷程，並分析學生的學習成果與學習動機，從中探討學生學習過程中所遭遇到的問題與感受，以及教師於此教學歷程中所面對的困難與省思。
    本研究包括兩個階段的教學行動，分別為第一階段的「均一教育平台」的使用介紹與進度安排，以及第二階段的問題本位學習。透過「數學學習動機量表」與「機率單元測驗卷」資料，量化分析學生學習前後的影響；以學習單、學習心得、觀察記錄、訪談紀錄、教師省思札記等多元方法蒐集質性資料分析。研究結果獲致下列結論：
一、以問題本位學習融入翻轉教室，能維持九年級國中生對數學的學習動機。
二、以問題本位學習融入翻轉教室，對於九年級國中生的數學機率單元學習成效有提升的趨勢。
三、學生喜愛問題本位學習融入翻轉教室的教學方式，且期待持續進行，並希望擴展至全班實施。
四、實施問題本位學習融入翻轉教室對於提升九年級國中生的機率單元學習之行動研究，能提高教師省思能力，並有助教師專業成長。

    最後，本研究對於未來欲從事與本研究相關議題的研究者與現職教師，提出若干教學研究方向與建議。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:41 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>利用提問教學提升四年級學童閱讀理解能力之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113977</link>
      <description>title: 利用提問教學提升四年級學童閱讀理解能力之行動研究 abstract: 本研究採用行動研究法，探討利用提問教學能否提升四年級學童閱讀理解能力，以研究者所任教的國小四年級學生為研究對象。研究結果分兩節討論：
   第一階段實施歷程及第二階段實施歷程紀錄結果，其中包含學習單、觀察記錄、訪談紀錄、教師省思札記等多元方法蒐集質性資料分析。獲致下列結論：
 一、提問教學策略對學生閱讀理解能力，有提升的趨勢。
 二、提問教學模式可增進學生閱讀理解策略的運用。
 三、學生的學習態度改變，喜愛提問教學策略，且期待持續進行。
 四、實施提問教學提升四年級學童閱讀理解能力之行動研究，能提高教
    師省思能力，並有助教師專業成長。
    最後，本研究對於未來欲從事與本研究相關議題的研究者與現職教師，提出若干教學研究方向與建議。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:40 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>比較3D頭盔及平板電腦結合物理虛擬實驗室之使用效能評估</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113976</link>
      <description>title: 比較3D頭盔及平板電腦結合物理虛擬實驗室之使用效能評估 abstract: 臺灣教育部訂定九年一貫課程之科學教育主要以培養學習者對知識的好奇心、主動學習並利用所學知識解決生活問題。然而文獻中發現台灣國高中生的學習動機多因考試而驅動學習，較無自主學習的精神，隨著十二年國教的影響下，原本學習動機就低落的學生們與教師需要共同面對教學的困境。近年來科技快速進步，虛擬實境應用於教學的案例越來越多。亦有許多穿戴式設備與行動載具融入教學現場的案例。因此本研究欲探討透過3D頭盔版與平板電腦版結合物理虛擬實驗室，是否能有效提升學生學習動機與成效。3D頭盔技術興起，其特點在於其沉浸性使人們能有置身於虛擬世界的感官感受。產品或系統與軟體透過評估與修正可節省人力訓練的時間並有效提升效能與效率以及整體的使用滿意度。在教育部於2013年起推動國中、國小與高中行動學習計畫，平板電腦已經在中小學廣泛使用。
本研究對象為台北市某國中八年級未學習過「載流導線磁效應」單元的10位學生，採用自徐新逸及周雲虎（2015）所開發的3D互動物理虛擬實驗室－高中力學實驗篇載流導線磁效應實驗做為測試軟體。研究工具為HTC VIVE、AUSU平板電腦、VR/平板檢核表、使用者體驗問卷、知識測驗前、後測以及訪談大綱。透過工作任務操作、使用效能問卷、知識測驗前、後測此三階段的評估與資料蒐集，探討並比較國中生使用3D頭盔與平板結合物理虛擬實驗室之使用效能。
    研究結果顯示操作任務使用效能上，學生使用3D頭盔版比平板電腦版的物理虛擬實驗室操作效率較佳；問卷分析結果顯示學生使用3D頭盔版比平板電腦版整體感受度高。但在學習成效上兩組並無顯著差異。本研究發現，使用不同的載具進行物理實驗並不影響學生學習成效，但操作過程的流暢度與感受度會影響對產品整體的評價。本研究結果欲提供未來使用虛擬實境與穿戴式設備結合物理實驗之設計參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:37 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>國中特教老師電腦自我效能與ICT融入教學效能相關研究 : 以臺北市為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113975</link>
      <description>title: 國中特教老師電腦自我效能與ICT融入教學效能相關研究 : 以臺北市為例 abstract: 本研究旨在了解臺北市國中特教教師電腦自我效能及運用ICT融入教學效能之現況，及不同背景變項因素之特教教師電腦自我效能及運用ICT融入教學之效能是否有顯著差異。研究採問卷調查法，以臺北市國中特教教師為研究對象進行問卷調查，共發出問卷385份，回收325份，將以上研究所獲得的資料進行分析處理，歸納下列結論： 
一、國中特教教師電腦自我效能及運用ICT融入教學效能現況，整體屬「中上」程度表現。ICT融入教學效能以「教學評量」層面最高。
二、國中特教教師，電腦自我效能之現況在背景變項之差異分析，其中「教育背景」、「任教年資」、「每週使用電腦時間」等達顯著差異。
三、國中特教教師，ICT融入教學效能之現況在背景變項之差異分析中，「每年參加研習時數」及「每週使用電腦時間」等達顯著差異。
四、國中特教教師電腦自我效能及運用ICT融入教學效能各層面有顯著的正相關。
五、國中特教教師電腦自我效能對ICT融入教學效能具有預測力。
依據研究結論，對教育行政機關、特教師資培育機構等提出落干建議，俾利相關人士與未來研究參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:36 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Cyberfun互動回饋學習系統對於國小四年級學生英語聽說活動成效之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113974</link>
      <description>title: Cyberfun互動回饋學習系統對於國小四年級學生英語聽說活動成效之行動研究 abstract: 本研究方案旨在探討藉由Cyberfun互動回饋學習系統的特性，對學習者在英語聽力理解與口說練習之影響，以及在行動研究過程中，研究者在專業教學下的省思與改進。
    研究對象為四十位臺北市國小四年級學童，整個研究方案為期全學期 12 週次，每週節次為 40 分鐘。研究者從學習者的練習歷程中，藉由英語聽力理解/口說能力前後測、英語學習心得學生訪談、學生英語學習週誌和教師教學省思日誌等資料的分析，觀察及分析學生練習和學習歷程以及學生同儕互動的回饋歷程，和學習者使用Cyberfun進行聽說練習之看法。
    研究結果發現學習者能善用 Cyberfun互動回饋學習系統，進行英語聽力及口說練習順利，與同儕互動的口語練習情形良好。從描述性統計及成對樣本 t 檢定中發現，學習者在英語聽說活動總成績、聽力理解測驗三大題型及口說表現測驗三大題型中之平均值皆有進步，而經由成對樣本 t 檢定結果得知，英語聽說活動總成績及「聽力理解 單字 是非題」、「聽力理解 對話 是非題」、「聽力理解 對話 配合題」與「口說表現 發音及朗讀短句」、「口說表現 用句子描述圖片」、「口說表現  自我介紹」分項測驗之前後測平均值均達統計上顯著差異，學習者之前後測成績達到顯著性的提升，可證明結合「互動回饋學習系統」，並且運用小組合作模擬情境對話對於國小四年級學生英語聽說學習方面有良好成效。
    整個方案進行後，學習者對於在 Cyberfun互動回饋系統進行英語聽力及口說練習均持正向看法。研究結果顯示，教學者於教學活動中，適時的針對學習者進行聽力理解加強，利用小組方式讓學生進行口語練習活動，此部份可以說明教學者的角色在方案進行中的重要不容忽視。同時，研究者的教學設計，在本方案進行過程中不斷的修正與調整，有效的促進教學成長，提升專業素養。最後，研究者針對國小英語互動回饋學習系統提出建議，以做為未來教學、研究之參考。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:34 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>不同認知風格的大學生在MOOCs教學網站上使用者經驗的差異</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/113973</link>
      <description>title: 不同認知風格的大學生在MOOCs教學網站上使用者經驗的差異 abstract: 　　隨著近年來數位科技的蓬勃發展，大規模開放式線上課程(MOOCs；台譯為磨課師) 已成為回應教育改革與建構學習者中心教學模式的重要策略與工具之一。
    在歐美國家，Coursera、Udacity以及edX等MOOCs平台發展已趨成熟，平台「學生」人數也已超過580萬人，其興盛程度可見一般。然而，目前關於MOOCs平台的研究重點主要還是聚焦於探討開放式課程的教學設計原則以及應用空間，總體而言仍缺乏對於其介面設計的討論。而根據研究顯示，教育平台的介面好壞對於學習者的學習經驗、滿意度、學習效率以及學習成效皆有直接的影響。其中又有學者指出，平台使用者的認知風格與介面使用性有一定程度的關聯性。
    因此，本研究的目的為分別探討「場地獨立型」以及「場地依賴型」認知風格之使用者對於Sharecourse開放式課程平台的介面設計使用者經驗的差異。本研究採用使用性測試之研究方法，透過49位受試者對平台的操作行為及訪談內容收集研究數據並歸納結果，發現該課程平台對不同認知風格使用者並沒有顯著差異，並建議後續MOOCs網站可根據本研究歸納之結論修改或進行後續開發。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2018 06:37:31 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>穿戴式設備結合物理虛擬實驗室教學軟體之使用性評估 : 以木尺實驗為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111668</link>
      <description>title: 穿戴式設備結合物理虛擬實驗室教學軟體之使用性評估 : 以木尺實驗為例 abstract: 本研究旨在探討穿戴式設備結合物理虛擬實驗室教學軟體之使用性並比較其與只有電腦設備在效率上之差異。本研究採用穿戴式設備式為真幻科技的3D影魁2，其是使用手機來結合的穿戴式設備，教學軟體採用徐新逸及周雲虎(2014)所開發的3D互動虛擬物理實驗室－高中力學實驗篇的木尺實驗作為教學軟體，本研究在進行施測之前將先請三位專家對本研究之工具進行信、效度評估，待專家評估及本研究修正內容後再給予受試者進行施測。研究對象為10位大學生，分為穿戴式設備組5位，電腦設備組5位。本研究資料收集採用「受試者任務評估表」、「訪談」及「SUS使用性量表」。「受試者任務評估表」是探討兩組使用不同設備之效率差異；「訪談」是探討穿戴式設備組對穿戴式設備之使用性建議；「SUS使用性量表」是探討穿戴式設備組對穿戴式設備之期待。透過Mann-Whitney U檢定，結果顯示兩者並無顯著差異。訪談顯示穿戴設備組皆認為穿戴式設備屬於「容易學習」、「容易記憶」、「少許錯誤」的，在「有效使用」上認為穿戴式設備需結合具備某些特性之軟體，才能凸顯設備之「有效使用」，在「主觀滿意度」則是透過給予受試者填寫滿意度五點量表來了解受試者之「主觀滿意度」，結果顯示受試者之「主觀滿意度」平均為4.2分，表示受試者皆有不錯的滿意度。再者，透過SUS尺圖，顯示5位受試者對穿戴式設備皆有高度期待。
    此研究結果可提供給相關研究者參考，將穿戴式設備導入教學現場，並結合不同領域的3D模擬教學軟體，創造出更多元的教學環境。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:12 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>跨校遠距實作課程對學習互動策略之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111667</link>
      <description>title: 跨校遠距實作課程對學習互動策略之研究 abstract: 本研究旨在探討跨校學程遠距教學電腦實作課程，導入學習五階段教學模式，探討是否可以有效提升學生的學習成效與學習動機，本研究主要以魏氏考驗法及逐步多元迴歸分析法進行分析，學習效果之影響是否有顯著差異存在。為降低因分隔的學習孤獨感和線上學習中輟，透過教學平台輔助教學活動之實施，活化課堂同儕互動，進而強化學習者的學習持續力，降低學習孤單感，增進師生同儕互動機制，營造虛擬班級經營氛圍。研究結果發現，學習五階段教學模式提升學生學習動機及學習成效的具有顯著效果，運用學習五階段學習更能提升學習成效，而學生對於線上學習抱持正面態度，認為可以提高學習上的興趣、成效及滿意度。遠距教學電腦實作課程富有挑戰性，教學過程師生能不斷學習互動，將更能集中遠端學生上課的注意力，增加課堂的活潑度，且對於跨領域之學習者為生手而言有一定授課難度，教師需同時扮演知識傳授者與學習情感支持者角色。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:11 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>遠距教學電腦實作課程設計與發展</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111666</link>
      <description>title: 遠距教學電腦實作課程設計與發展 abstract: 本研究旨在探討專題導向學習融入遠距教學電腦實作課程的學習動機與學習成效，針對淡江大學教育科技學系數位學習碩士在職專班所開設的「網頁教材設計與實作」課程，研究對象為選修該課程的學生。該課程的教學模式主要以線上同步教學平台，輔以非同步教學平台與非同步實作平台來進行教學。
本研究目的主要探討透過運用專題導向學習融入遠距教學電腦實作課程的教學設計，是否能提高學習動機？對學習成效之影響？本研究採個案研究法，研究中使用學習動機量表、自我效能量表等問卷進行量化分析，使用參與觀察法對學習中及學習後進行學習成果評量分析，並於課程結束後使用訪談大綱進行訪談。
研究結果發現，在學習動機方面，運用專題導向學習融入遠距教學電腦實作課程只有測試焦慮構面有達顯著差異，表示經由專題導向學習融入課程及老師對遠距課程之完善設計，讓研究對象在學習後明顯降低學習上的焦慮。在學習成效部分，透過專題導向學習融入課程能明顯提升學生技能的學習與實作的能力，並具有正向的學習滿意度。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:10 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>雲端輔助教學工具對於提升高職學生英文句型寫作能力之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111665</link>
      <description>title: 雲端輔助教學工具對於提升高職學生英文句型寫作能力之研究 abstract: 本研究在探討使用雲端句型輔助教學工具教學及練習句型後是否能提升高職學生的英文句型寫作能力。研究者藉此工具設計句型教學，並讓學生於課後練習，期提升高職學生之英語句型寫作能力。本研究目的在探討以下問題：相較於傳統句型教學及紙筆練習，利用雲端句型輔助教學工具教學與練習句型能否提升高職學生的英文句型寫作能力？不同英語學業成就學生利用雲端句型輔助教學工具學習及練習後的學習成效為何？學生利用使用雲端句型輔助教學工具教學與練習之後，對其工具的使用性滿意度為何？
        本研究採準實驗研究法，針對新北市某私立高職77名高二學生，將班級分為實驗組及控制組，實驗總週數共二週，並經由英語寫作能力前後測驗卷及雲端句型輔助教學工具使用性量表以量化方式進行分析及探討。
        研究結果發現：一、雲端句型輔助教學工具的確能提升高職學生英文句型寫作的能力。二、雲端句型輔助教學工具後可顯著提升高英語學業成就學生在句子翻譯部分的英文句型寫作能力及低英語學業成就學生的英文句型概念，然而卻無法顯著提升中英語學業成就學生英文句型寫作能力。三、在雲端句型輔助教學工具使用滿意度方面，雖然此工具對學生來說不會難以使用，但是仍需要許多改進的部分。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:08 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>桌上遊戲應用於國中腦性麻痺學生學習社會技巧之個案研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111664</link>
      <description>title: 桌上遊戲應用於國中腦性麻痺學生學習社會技巧之個案研究 abstract: 我國因應融合教育的世界潮流，安置於普通教育之身心障礙學生愈來愈多，然而身心障礙學生在普通班的學習過程中常感受到與同儕互動方面的困難，可能面臨被普通班同儕歧視或忽視的情形，身為特教老師的研究者觀察到該群學生有學習社會技巧的需求。因此本研究旨在將桌上遊戲融入於社會技巧課程教學中，並探究對於腦性麻痺學生學習社會技巧之成效。本研究之受試者為一名國中腦性麻痺學生。研究之依變項為行為一「能以錄影機能聽到之音量提出自己的意見」、行為二「能以他人可接受之方式回應問題」、行為三「能以他人可接受的方式提出自己的意見」。自變項為桌上遊戲，運用桌上遊戲中《閃靈快手》、《實話實說2》、《豬朋狗友》作為教學媒材，讓研究對象習得社會技巧，並加入普通班同儕以促進研究對象社會技巧行為之類化效果。研究設計為每週一午休即教學實驗課程之前，安排研究者與受試者進行桌上遊戲，目的讓受試者熟悉遊戲規則；正式課程於每週三午休進行三十五分鐘教學。本研究採取單一受試研究法之A-B-A設計，透過視覺分析法、C統計以及研究者設計之「普通班導師訪談大綱」、「普通班同儕訪談大綱」、「受試者訪談大綱」來蒐集相關資料，了解受試者在參與桌上遊戲應用於學習社會技巧之成效。研究結果顯示(一)學生在桌上遊戲應用於社會技巧課程之學習正向成長(二)學生在桌上遊戲應用於社會技巧課程之感受良好(三)桌上遊戲應用於社會技巧課程之類化具有正向影響。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:07 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>虛擬物理實驗室軟體教材之使用性評估 : 以單擺實驗、自由落體實驗為例</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111663</link>
      <description>title: 虛擬物理實驗室軟體教材之使用性評估 : 以單擺實驗、自由落體實驗為例 abstract: 近年來由於資訊科技的日益發達，教育產業進入了高速發展的時代，3D虛擬技術輔助教學系統在教育的可行性也大為增加。許多國內外的教育單位或機構，也建置許多相關互動模擬軟體工具，實體實驗室的教學價值是有目共睹的，但是虛擬實驗室卻展現出一個新的科學實驗教學途徑。在目前行動學習盛行之際虛擬實驗室的發展及使用性成為重要的研究議題，本研究探討並歸納使用者對於虛擬實驗室的使用經驗，提出介面修改建議，提供未來改善及修正參考，進而幫助學習者在使用虛擬實驗室時較佳的學習效果。本研究使用「3D 互動虛擬實驗室: 高中物理實驗篇」(徐新逸&amp;周雲虎，2015)計畫中的兩款物理實驗來做為研究標的，研究方法採用使用性分析、問卷及訪談，研究對象為三位專家與20位淡江大學學生，進行啟發式評鑑與任務測試以及問卷訪談，並在測試後進行訪談，同時得到本研究之研究結論與結果。研究結果發現，受測者對於軟體整體滿意度評定屬於普通(OK)，平均SUS總分為55分及(GOOD) ，平均SUS總分為63分。該軟體缺乏「錯誤防範、回復、及指引」、「技巧」，本研究也彙整出該軟體使用性的14項問題、並提出該平台未來設計之14項建議。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:06 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>創造思考教學融入國小藝術才能美術班專題學習之行動研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111662</link>
      <description>title: 創造思考教學融入國小藝術才能美術班專題學習之行動研究 abstract: 專題學習是專業美術教育的核心知能，但是對於已經習慣傳統講授示範式教學的學生而言，需要自主探索與獨立思考的專題學習是較難掌握的學習方式；為了讓美術班學生在專題學習的步驟中獲得輔助思考的工具以及強化思考的能力，也將創造思考教學融入課程中，幫助學生更有效率地進行學習，研究者結合創造思考教學與專題學習，進行提升美術班學生美術創造力之研究。
本研究採取行動研究法，以新北市某國小藝術才能美術班六年級15位學生為對象，進行12週二循環的創造思考教學融入專題學習之美術課程，研究創造思考教學融入國小藝術才能美術班專題學習對於創造力的影響。
研究結果顯示，學生在陶倫斯創造思考測驗之後測優於前測，流暢性、獨創性、標題、精密性與開放性之百分等級皆有所提升，尤其是流暢性與標題，差異最為明顯。而整體的CI百分等級平均亦有大幅度提升；協同教師對作品的共識評量顯示，在創造思考教學融入專題學習的二次循環改良後，學生作品的創造力已獲得提升；此外，藉由觀察學生在創造思考教學融入專題學習的活動表現及學生訪談中發現，學生在歷程中表現出冒險性、挑戰性、好奇心及想像力。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:05 GMT</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>運用ibooks author發展國小社會科領域電子書之研究</title>
      <link>https://tkuir.lib.tku.edu.tw/dspace/handle/987654321/111661</link>
      <description>title: 運用ibooks author發展國小社會科領域電子書之研究 abstract: 本研究旨在發展輔助社會科領域教學之電子書教材，以設計和教學實踐為目標，採用設計導向研究法（Design-based research, DBR），進行分析、設計、發展、實施和評鑑。在研究過程中，發展教材的工具為iBooks Author，教材內容為國小五年級社會科之學習教材，以國小五年級十三名學生為研究對象，利用iPad為電子書行動載具運用於教學中。社會科教材採取統整之課程設計，設計特色為讓學習符合意義化、內化、類化與簡化的目的以協助學生學習。教學策略設計特色為讓學習者能獨立思考，並瞭解社會的脈動，培養人際關係發展，以兩人為互動的小組，採異質性分組方式進行學習，並配合電子書設計內容讓學生進行思考，鼓勵學生進行討論。評鑑方式採用專家評鑑，針對受評班級的十三名學生的整體學習成效進行評估，以分析課程設計的適切性，及每位學生的學習預備狀況、學習現況、學習結果及學習遷移，做為修正教材的參考依據。本研究結論如下：
一、社會科電子書設計原則為電子書閱讀介面的易用性及符合學習者認知。
二、運用iBooks Author設計的電子書確實能提供五年級學生在課前自學，在課中學習、分享、討論、競賽，並透過學生的回饋與學習表現，進行補救教學及課程修正。
三、電子書設計應充分運用iBooks Author的互動設計的與iPad的分享特性，使課程變得更有趣。
&lt;br&gt;description: 碩士
&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 24 Aug 2017 15:59:03 GMT</pubDate>
    </item>
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